游戏目标
每位玩家根据客户订单和供应链状态决定采购订单量(PO),在满足需求的同时,尽量降低库存成本 + 缺货成本。
WEB BEER GAME · QUICK GUIDE
理解游戏目标,完成管理员设置,掌握每周期操作。
用一个简单的供应链沙盘,观察局部决策如何影响整体库存、缺货与成本。
每位玩家根据客户订单和供应链状态决定采购订单量(PO),在满足需求的同时,尽量降低库存成本 + 缺货成本。
Unigame:一个玩家经营完整的进销存流程。
MultiRoles:2~4 个角色组成一条供应链,各自决策并等待上下游协同。
下游客户需求逐级向上游供应商,形成采购订单。
从上游供应商收货,经过 RMI、WIP、FGI,向下游客户交付。
库存带来库存成本,未满足需求形成缺货导致缺货成本。
管理员使用 R0 登录,负责参数、密码、启动与运行状态管理。
选择管理员 R0 登录。设置角色数量、周期、初始数据、成本和客户订单方案。
参数修改后【保存】恢复可用;保存成功后按钮变灰。未保存参数不能启动游戏。
点击【启动】使本组玩家回到第 0 周期。用户、参数及历史记录不会被删除。
使用【刷新】查看各角色采购、周期和交付状态;运行中可【停止】并开放图表。
| 角色数量 | 1~4 |
|---|---|
| 游戏周期数 | 5~100 的整数 |
| 初始库存、初始 PO、供应能力 | 0~999 的整数 |
| 库存成本、缺货成本 | 大于 0 的数字 |
| 客户订单方案 | 基本型、低扰动、高扰动或自定义 |
| 自定义订单 | 英文逗号分隔的非负整数,数量不少于周期数 |
操作循环:Start(周期开启)→ Deliver(交付给下游)→ PlacePO(决策点:向上游订货)。
观察订单、在途库存、可交付库存和欠货,输入本周期采购订单量。PO 是玩家最重要的决策。
开始新周期,库存向前移动,并准备接收客户订单和上游到货。
GetCO 表示等待下游订单;收到后按钮变为 Deliver,可按默认量或手工量交付。
RecLast 表示等待上游交货;准备完成后输入非负整数 PO,并点击 PlacePO。
不勾选“计划”时,直接输入 PO 数量。
每周期采购固定数量 Q。
按当前总库存补充到目标 S。
总库存不高于 s 时采购 Q。
总库存不高于 s 时补充到 S。
下载并打开配套的 WBG Excel Bridge 1.1,启用宏后可将当前游戏数据和历史记录载入 Excel,在工作表中分析并填写计划 PO。运行 UploadPlan 后,Excel 会按游戏组、角色和当前周期上传该 PO;网页选择 External (Excel) 并勾选“计划”后自动读取,尚未收到本周期数据时会保持等待,上传后自动更新。
下载 Excel Bridge 1.1若 Excel 提示宏已被阻止:先关闭 Excel,在文件资源管理器中右击下载文件,选择“属性 → 常规 → 安全 → 解除锁定 → 应用”,再重新打开并启用内容。只有确认文件来自 WBG 时才启用宏;单位策略仍然阻止时,请联系系统管理员设置受控的 Excel 可信位置。
更改策略或参数时,浏览器会自动更新 Cookie;重新登录后恢复最近设置。Q、S、s 和手工 PO 均须为非负整数。